2024년 메타버스의 근황과 주요 서비스
메타버스(Metaverse)는 가상 세계와 물리적 현실의 경계를 허물며, 디지털 공간에서 상호작용할 수 있는 기술로 주목받고 있습니다. 2020년대 초반부터 메타버스는 게임, 엔터테인먼트, 교육, 비즈니스, 그리고 소셜 네트워크까지 다양한 분야에서 주도적인 기술로 자리잡고 있습니다. 메타버스는 단순한 게임 이상의 경험을 제공하며, 사람들은 이 가상 세계에서 새로운 정체성을 구축하고, 현실과는 다른 방식으로 소통하고, 학습하고, 업무를 처리하고 있습니다.
2024년에 접어들며, 메타버스는 지속적으로 발전하고 있으며, 상용화된 여러 서비스가 사람들의 일상에 점점 더 깊이 파고들고 있습니다. 이번 글에서는 메타버스의 현황과 대표적인 상용화 서비스 3가지를 소개하고, 각 서비스가 어떤 방식으로 메타버스의 비전을 실현하고 있는지 분석하겠습니다.
메타버스의 발전 배경
메타버스는 1992년 작가 닐 스티븐슨의 소설 Snow Crash에서 처음 등장한 개념으로, 이후 여러 사이버 공간 이론가들과 기술 개발자들에 의해 구체화되었습니다. 메타버스는 3D 그래픽, 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 인공지능(AI), 블록체인과 같은 첨단 기술의 융합으로 구현됩니다. 특히 코로나19 팬데믹으로 인해 비대면 활동이 중요해지면서, 메타버스에 대한 관심이 폭발적으로 증가했습니다.
또한 기술 대기업들이 메타버스에 대한 투자를 확대하고 있으며, 페이스북이 2021년에 사명을 ‘메타’로 변경한 것도 이러한 흐름의 일환입니다. 이는 메타버스가 단순한 트렌드가 아니라, 향후 인터넷의 발전 방향을 결정짓는 핵심 개념임을 시사합니다.
2024년 현재, 메타버스는 더 이상 미래의 기술이 아닌 현실의 일부가 되었으며, 다양한 산업에서 상용화된 메타버스 서비스들이 등장하고 있습니다.
메타버스의 주요 서비스
다양한 메타버스 서비스들이 출시되고 있지만, 그 중에서 특히 상업적으로 성공하고 많은 사용자 기반을 확보한 서비스 3가지를 소개하고자 합니다.
로블록스 (Roblox)
로블록스는 게임 플랫폼이자 개발 도구로서, 사용자들이 직접 게임을 만들고, 다른 사람들이 만든 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공합니다. 2004년에 설립된 로블록스는 특히 Z세대와 밀레니얼 세대에서 큰 인기를 끌고 있으며, 2024년 현재 5천만 명 이상의 일일 활성 사용자를 보유하고 있습니다. 이 플랫폼은 기본적으로 가상 세계 안에서의 창의적 활동과 사회적 상호작용을 강조합니다.
로블록스의 핵심은 사용자 생성 콘텐츠(UGC)입니다. 사용자들은 로블록스 스튜디오를 통해 자신만의 가상 세계를 디자인하고, 다양한 게임을 개발할 수 있습니다. 이로 인해 게임 개발이 프로 개발자뿐만 아니라 일반 사용자들 사이에서도 가능해졌습니다. 또한 로블록스는 ‘로벅스(Robux)’라는 가상 화폐를 사용해 유저들이 자신이 만든 콘텐츠를 판매할 수 있도록 지원하고, 이는 사용자들이 경제적 이익을 얻을 수 있는 기회를 제공합니다.
로블록스는 단순히 게임을 즐기는 것을 넘어서, 교육, 이벤트, 심지어 가상 기업 회의와 같은 다양한 목적으로 활용되고 있습니다. 로블록스의 기업 이벤트 및 브랜드 홍보 기능은 많은 기업들이 이 플랫폼을 마케팅과 고객 상호작용의 새로운 수단으로 인식하게 만들었습니다.
제페토 (ZEPETO)
제페토는 네이버 자회사인 스노우(SNOW)에서 개발한 메타버스 소셜 플랫폼입니다. 2018년에 출시된 제페토는 가상 아바타를 생성하고, 다양한 가상 세계에서 다른 사용자들과 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. 제페토는 특히 아시아 지역, 특히 한국과 일본에서 큰 인기를 끌고 있으며, 글로벌 사용자 수는 3억 명을 넘어섰습니다.
제페토의 차별화된 특징 중 하나는 사용자들이 자신만의 아바타를 매우 상세하게 커스터마이징할 수 있다는 점입니다. 사용자는 자신의 아바타를 가상 의류, 액세서리 등으로 꾸밀 수 있으며, 이를 위해 실제 브랜드와의 협업도 활발히 이루어지고 있습니다. 제페토는 디지털 패션 시장에서 주요한 플랫폼으로 자리잡았고, 유명 패션 브랜드와 협력해 사용자들이 가상 아이템을 구매하고 사용할 수 있도록 합니다.
또한 제페토는 가상 콘서트, 팬 미팅, 브랜드 이벤트 등 다양한 엔터테인먼트 활동의 중심지로 떠오르고 있습니다. 유명 아티스트들의 가상 콘서트가 제페토 안에서 열리면서, 사용자들은 자신이 좋아하는 아티스트를 더욱 가까이에서 느낄 수 있는 경험을 하고 있습니다. 제페토는 단순한 소셜 플랫폼을 넘어, 가상 세계에서의 경제 활동과 문화적 경험을 확장시키고 있습니다.
호라이즌 월드 (Horizon Worlds)
메타(Meta, 구 페이스북)에서 개발한 메타버스 플랫폼으로, 사용자들이 가상 현실(VR)에서 상호작용할 수 있는 환경을 제공합니다. 이 서비스는 2021년 정식 출시되었으며, 메타의 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest) VR 헤드셋을 통해 접속할 수 있습니다. 호라이즌 월드는 게임 플레이뿐만 아니라, 가상 공간에서의 사회적 상호작용, 창작 활동, 그리고 협업을 목적으로 한 다양한 기능을 제공합니다.
호라이즌 월드는 사용자가 직접 가상 공간을 창작하고, 그 안에서 다양한 활동을 할 수 있는 ‘도구형 메타버스’입니다. 사용자는 자신만의 공간을 디자인하고, 이를 통해 다른 사용자들과 공동 작업을 하거나 게임을 즐길 수 있습니다. 또한 다양한 이벤트와 모임이 이루어지며, 기업 회의나 워크숍 등 비즈니스 목적의 활용도 가능합니다.
이 플랫폼은 메타의 전략적 비전에 따라, 단순히 VR 게임 이상의 가치를 제공하려는 목표를 가지고 있습니다. 메타는 호라이즌 월드를 통해 향후 사람들이 일하고 놀며 소통하는 방식의 혁신을 이끌고자 하며, 이는 메타버스의 일상화에 큰 기여를 하고 있습니다. 호라이즌 월드는 VR 환경에서 더욱 몰입감 있는 경험을 제공하며, 사용자들이 물리적 공간의 한계를 넘어 가상 세계에서의 무한한 가능성을 탐색할 수 있게 합니다.
메타버스의 도전과 전망
메타버스가 빠르게 발전하고 있지만, 아직 해결해야 할 과제들도 남아 있습니다.
첫째, 기술적인 측면에서는 더욱 몰입감 있는 경험을 제공하기 위해 높은 성능의 하드웨어가 필요합니다. VR 기기의 가격은 점점 내려가고 있지만, 여전히 대중적으로 널리 보급되기에는 한계가 있습니다. 또한 메타버스 환경을 보다 사실적으로 구현하기 위한 인공지능, 그래픽 기술, 데이터 처리 속도 등의 발전이 필요합니다.
둘째, 보안과 프라이버시 문제도 중요한 과제입니다. 가상 세계에서의 개인정보 보호와 안전한 거래 환경을 보장하기 위해서는 블록체인 기술의 도입과 규제의 정립이 필요합니다. 특히, 메타버스 내에서 발생하는 경제 활동이 확대됨에 따라, 가상 자산의 보호와 사기 방지에 대한 요구가 증가하고 있습니다.
셋째, 윤리적 문제도 고려해야 합니다. 메타버스는 현실과 다른 규칙이 적용될 수 있는 공간이지만, 이곳에서도 사용자의 권리와 안전을 보장하는 윤리적 기준이 마련되어야 합니다. 가상 공간에서 발생하는 괴롭힘이나 차별 문제를 해결하기 위한 규제와 기술적 장치가 필요합니다.
그럼에도 불구하고 메타버스는 향후 디지털 경제와 사회적 상호작용의 중요한 축이 될 것입니다. 기술의 발전과 함께 메타버스는 더 많은 사람들에게 접근 가능해질 것이며, 가상 세계에서의 경제적, 사회적 기회는 계속해서 확장될 것입니다.
메타버스는 이미 현실 속에서 중요한 역할을 하고 있으며, 로블록스, 제페토, 호라이즌 월드와 같은 상용화된 서비스들은 각각 독특한 방식으로 이 새로운 디지털 세계를 형성하고 있습니다. 사용자들은 메타버스를 통해 새로운 형태의 경제 활동을경험하고, 가상 공간에서 창작 활동과 사회적 상호작용을 이어가며, 점점 더 이 기술의 가능성을 실감하고 있습니다.
2024년 이후, 메타버스는 더 넓고 깊게 확장될 것이며, 기술과 윤리적 문제가 해결되면, 메타버스는 우리의 일상에서 더욱 중요한 요소로 자리잡게 될 것입니다.